jueves, 3 de diciembre de 2015

ESTRATEGIAS RELACIONADAS A LA EDUCACIÓN



Con el desarrollo de la tecnología se viene utilizando en la educación superior una serie de avances tecnológicos que tiene como objetivo pero ya apoyar la enseñanza e incentivar la investigación. El informe Perspectivas Tecnológicas Educación Superior en América Latina 2013-2018 son 12 tecnologías que se vienen implementando en corto, mediano y largo plazo. Este informe sirve de referencia para las instituciones, educadores e investigadores que búsquen una planificación tecnológica. Las doce tecnologías son:
  • El aprendizaje en línea, son los massive open on línea courses o también conocido como los cursos on línea masivos y abiertos que buscan complementar la educación tradicional. 
  • Contenido abierto; esto quiere decir que la información esta disponible de manera gratuita a través de internet. 
  • Entornos colaborativos;  a través de la nube podemos trabajar con más personas idependientemente del lugar en el que se encuentren.
  • Medios sociales a través de las redes sociales se busca incentivar el debate y la participación masiva. 
  • Analítica de aprendizaje; se busca evaluar datos para tomar decisiones.
  •  Aprendizaje móvil; en la actualidad casi todas las personas cuentan con un dispositivo móvil esto permite que una conexión a internet puedan acceder a más datos.
  • Aprendizaje personalizado; logramos acceder a un autoaprendizaje a través de los programas en línea.
  • Realidad aumentada; a partir de información digital podemos generar nuevas imagenes.
  • Aprendizaje automático; esto hace referencia a los software de lenguaje que son capaces de interpretar y actuar.
  • Impresión 3d o el prototipado rápido en tres dimensiones, de esta manera se puede evaluar la funcionalidad de un producto.
  • Internet de las cosas o transmisión de datos a través de la red.
  • Laboratorios virtuales y remotos que están utilizando las instituciones educativas para que sus alumnos puedan realizar experimentos científicos.
Es muy importante tener una imagen del futuro en el presente, esto nos anticipa a ser precavidos, elaborar planes de acción, etc. El informe de CIBER nos da una idea de cómo nuestros futuros investigadores en la actualidad interactúan con las nuevas herramientas de la avanzada tecnología, motores de búsqueda, etc. De esta manera las bibliotecas sabrán como actuar ante estos vecinos cambios. 
Tan sorprendente es la era digital pues las gran mayoría de personas se adapta fácilmente, en especial los jóvenes pues se emplea un modo minimalista para tener acceso a lo que se desea buscar, tiene una forma de fácil acceso, de uso práctico lo que permite de miles de personas encuentren de una manera más cómoda y rápida la información que necesiten y todo ello desde la comodidad de su casa, universidad, etc, pues solo es necesario tener el acceso a internet. A este grupo de personas en las cuales también consideró que la gran mayoría de nosotros se identifica, son llamadas "la generación google". 
Este informe a la vez de explicarnos información que tiene como base estadísticas de proyectos que realizan, hacen a la vez una diferenciación de las generaciones: generación x (80s), generación y (90s), y nosotros " generación google" (después de 1993)
Nosotros mismos, algunos cuantos, ya no hacemos uso de las bibliotecas y nos  limitamos a acceder a lo más rápido y simple (buscadores web) sin saber cuán importante son nuestras propias bibliotecas pues no sabemos el gran trabajo que muchas veces existe tras de ellas. 
¿Quién no ha preferido quedarse en su casa y acceder a google o yahoo? Casi todos, pues este informe nos da una idea más clara del trabajo que se realizan en las bibliotecas y lo importante que es el hacer uso de ellas, el de realizar consultas al bibliotecólogo, el de analizar la información por nosotros mismos y no solo realizar un "copia y pega" que usualmente se realizar cuando se realizan tareas haciendo uso del internet; incluso muchas veces no nos damos cuenta de que no respetamos los derechos de autor. En el ámbito de las bibliotecas virtuales vemos que es preocupante pues los jóvenes deciden no adoptar el estilo de búsqueda de estos buscadores avanzados pues se aburren rápidamente, suele pasar que:
  • Realizan búsquedas de forma horizontal; pues leen de manera superficial y luego abandonan el sitio. 
  • Navegación; invierten mucho tiempo en orientarse en dicha web. 
  • Visionadores; hacen mayor uso de la navegación en línea y no se da importancia a la lectura. 
  • Comportamiento de almacenamiento; las cosas interesantes que ven los jóvenes usualmente la descargan.
Es así que este informe nos da esta visión de un futuro nada lejano pues es verdad que las bibliotecas deben de estar alertas a los grandes cambios y saber como manejarlos y utilizarlos.

Copyright Benites Salas Georgina Allynson y Espinoza Espinoza Cinthia 

miércoles, 2 de diciembre de 2015

 LUDIFICANDO EL APRENDIZAJE

La ludificación ¿qué es? ¿cómo se da ahora? Pues bien, es la utilización de la mecánica del juego para llegar al aprendizaje, con la finalidad de lograr objetivos de manera dinámica y divertida. Según Werbach, K “el principal objetivo de la ludificación es la de lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que se consideren aburridas o poco motivadoras y que al hacer uso de las mecánicas y dinámicas de los juegos estas actividades pueden resultar creativas e innovadoras”. 




Hemos tratado de comprobar la acogida que tiene este método en los niños de nivel primaria (7 años de edad) y constatamos que efectivamente son de gran ayuda pues para materias que los niños ven aburridas; al emplear la ludificacion lo transforma en algo divertido. La ludificacion puede ser empleada en equipos tecnológicos, como por ejemplo los teléfonos móviles, tablets, computadoras, etc; pues existen programas o apps que específicamente incentivan al niño a seguir aprendiendo, a seguir investigando. En este tipo de juegos se le incentiva al niño a leer, sumar, crear y muchas otras cosas más, lo que le ayudara a desarrollar mayor potencial. Estos juegos van acompañados de una premoción, siempre que el jugador acierte en la respuesta y en caso de que no gane, se le incentiva a seguir participando, sin embargo se debe de tener cuidado, pues, de esta manera se puede acostumbrar al niño a que trabaje sólo cuando reciba alguna premiación.

Podemos determinar según Herranz, E. (2013) que existen elementos en la ludificacion, que son:  
  • La mecánica (la forma de plantear el juego).
  • Dinámica (lo que se espera que el jugador perciba en el juego, como las recompensas, status, logros, etc).
  • Componentes del juego (especificidad de las dinámicas y mecánicas del juego, ya que ellas.son invisibles, pero los componentes son visibles al jugador, y pueden ser: logros, avances, regalos, conquistas, etc).
Copyright Vila Curiñaupa Wendy, Benites Salas Georgina Allynson y Espinoza Espinoza Cinthia